2011年9月28日水曜日

PFの遭遇の実質的な脅威度  その4

 気になって色々調整。
 結局、経験点云々の話は無しで、単純に「相対的脅威度補正」という概念で考えてみた。
 相対的脅威度補正とはこのゲームのようにレベル制の場合、命中、回避、攻撃力、特殊能力などがすべてのデータがレベル上昇によって上がってしまうので、レベル差がある敵の場合極端に強さに差が出てしまうのを実際の脅威度と表記上の脅威度の差を補正しようという考え。

 NPCクラスを補正すると、結構低脅威度クリーチャーでも頑張れそうな感じなので、4差までは修正無しとしてみた。

脅威度
相対的脅威度補正
Lv+7
+3
Lv+6
+2
Lv+5
+1
Lv+4~Lv-4
修正無し
Lv-5
-1
Lv-6
-2
Lv-7
-3


 こんな感じでどうだろう。
 一応、上方補正も考慮してみたがたぶん必要ないと思う。脅威度が平均レベル+7なんて最初からありえない敵だ。

 前回の13レベルパーティに対する12レベルのウォリアーの場合、脅威度は12×3/4-1=8で13レベルに対する相対的脅威度補正-1なので脅威度7相当として扱うわけだ。そうすると有効脅威度13の遭遇にするには8体。(装備は9レベルファイター相当)
 こんなものだろう。

 実際に運用する場合、例えば12レベルパーティ4人に対して伝説級のラスボス(脅威度15)を用意しようとする時に、単純に16レベルPCクラスの敵を1体出すのでなく、14レベルPCクラス(脅威度13)1体、12レベルPCクラス(脅威度11)1体、10レベルNPCクラス(相対的脅威度4)12体で合計14体で脅威度15といった感じで用意することになる。
 敵の数は無駄に多いが、NPCクラスの12体は範囲攻撃呪文などを上手に使えば瞬殺できるだろうし、敵の攻撃はただ1回殴るだけになるのでそれほど面倒でもない。もし範囲呪文で生き残ったとしても雑魚は術士からすれば厄介ではあるが殴り合いが得意でない者でも問題なく倒せるだろう。

 正直、こういった微調整は実践を積んだマスターならだれでも自然にしていると思う。
 あくまで、遭遇を作るときの参考程度に。

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